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le chaos du roi

Vainqueur de rennes en jeu 2026 s3
Wizard white min
par poufv2
01 Fév 2026
Avancé / Compétition / Tournoi

Cartes clés du deck

Acceleration forcee fr
Chaos fr
La guerisseuse de l eau fr
Sublimation fr
Exporter en format texte - TTS
4 ACCÉLÉRATION FORCÉE
4 CHAOS
2 CONNAISSANCE DE L'HISTOIRE
1 CORBEAU
2 ÉCLAIR D'INSPIRATION
2 ENGLOUTISSEMENT
4 INSPIRATION BRILLANTE
4 LA GUÉRISSEUSE DE L'EAU
1 MALÉDICTION ANTIQUE
2 SOUFFLE BRUME
2 SOUFFLE DE GLACE
4 SUBLIMATION
4 SUPPRESSION DIMENSIONNELLE
4 TONNERRE ÉTOURDISSANT
---
4 HIVER PERÇANT
1 MALÉDICTION ANTIQUE
4 REFORGER
1 SOUFFLE BRUME
Exporter en format image

Deck - 40

Acceleration forcee fr
4
Phase
Connaisance de l histoire fr

Carte limitée à 2 exemplaire(s)

2
Temps

Répartition en mana

Plan de jeu

Ce deck est particulièrement difficile à expliquer car il dépend énormément du match-up. Il n’existe pas de plan de jeu universel : chaque décision, du Mulligan jusqu’au choix des manas en cours de partie, doit être adaptée à l’adversaire. Le Mulligan est donc lui aussi complexe, mais l’idée générale reste simple : éviter les cartes mortes, en particulier celles qui ne peuvent pas être jouées sans Chaos. Idéalement, votre meilleure main de départ contient Chaos avec des cartes de contrôle pour poser le rythme de la partie.

Le but du deck est assez simple dans l’idée, même s’il est subtil dans l’exécution. Soit vous videz le deck adverse, soit vous jouez suffisamment défensif pour avoir plus de points de vie que le total de dégâts que son deck peut produire. Dans les deux cas, vous cherchez à contrôler le plateau au maximum et à limiter les options de l’adversaire. L’objectif n’est pas de l’agresser, mais de l’étouffer petit à petit jusqu’à ce qu’il n’ait plus de solution ou plus d’espoir de gagner.

Les premiers tours sont volontairement passifs. Très souvent, la meilleure chose à faire est… de NE RIEN FAIRE. Vous cherchez à ne pas offrir de mana exploitable à l’adversaire et à ralentir la partie au maximum. C’est à lui de prendre les échanges s’il veut faire des dégâts, pas à vous. Vous ne cherchez généralement pas à infliger de dégâts en début de partie. Ces tours servent surtout à observer, à temporiser et à préparer la suite.

C’est là que le Corbeau est extrêmement important. Il vous permet de voir la 3eme carte du dessus de votre deck, et cette information est cruciale. En début de partie, évitez de remettre cette carte au-dessus du deck : c’est souvent un piège qui vous fait perdre en qualité d’information. Le mieux est de connaître ces trois premières cartes, puis de décider plus tard si vous voulez piocher ou attendre. Honnêtement, je conseille même de les noter, parce qu’oublier une carte peut avoir un énorme impact sur un Chaos mal calculé (aka Didou’s game)

Une fois cette base installée, la vraie partie commence. À ce moment-là, vous devez réfléchir à quelle mana vous sera la plus utile pour battre votre adversaire. Est-ce que vous voulez de l’Air avec Tonnerre Etourdissant pour ralentir la partie, de l’Eau avec Guérisseuse pour vous soigner, ou de l’Arcane pour répondre aux sorts avec Suppression? Regardez très attentivement la mana que prend votre adversaire : ça donne souvent des indices sur ce qu’il peut jouer depuis sa main. Une mauvaise lecture ici peut clairement vous coûter la partie.

Match-ups

🌿 Végétal

Franchement, c’est une autoroute. Même s’il side beaucoup de dégâts ou des retours à l’origine, vous êtes avantagé. Si vous lancez un Chaos assez tôt en ayant bien géré les trois premières cartes de votre deck, la partie déroule presque toute seule.

⛰️ Minéral

On le voit peu, mais c’est globalement facile. Les cartes coûtent cher, donc votre contrôle est très efficace. Rien de spécial à signaler.

💧 Eau

Souvent un match-up simple. Il y a peu de dégâts directs et beaucoup de dépendance aux composants. Si vous pouvez lancer un Chaos rapidement avec du soin ou de la gestion prévue dans vos premières cartes, vous prenez vite l’avantage. En plus, la mana Eau vous intéresse souvent.

🌪️ Air

Ça peut paraître impressionnant à cause des dégâts, mais ils sont limités en quantité. Si vous gérez les bonnes cartes et que vous vous soignez suffisamment, il finit par s’épuiser. Et comme la mana Air est très bonne pour vous, ce n’est pas un mauvais match-up.

🔥 Feu

Deux cas existent.
S’il joue Robe et Anneau, vous avez Engloutissement et Connaissance de l’Histoire pour gérer ça avec un peu de contrôle.
S’il joue dégâts, il finit souvent par avoir le même problème qu’Air : un nombre limité de blasts. C’est quand même un peu mieux pour lui que pour Air, parce que le Feu est moins présent dans votre deck. Mais honnêtement, Arcane fait souvent ce que Feu fait, en mieux.

✨ Arcane

C’est clairement le match-up le plus dur. Le problème, c’est la récursivité et le volume de dégâts. Avec Seconde Divisée, Paradoxe et Blast, il est très content de vider son deck pour multiplier les menaces. Là, il faut jouer très propre : gérer les cartes qui lui tel que blast pour lui faire perdre des composants temps, bloquer les Récupérations Temporelles pour l’empêcher d’avoir des composants.
Dans les deck Etoiles, on cherche surtout à cibler les cartes clés comme Supernova ou Constellation. Dans ce match-up, vous lancez très rarement Chaos, c’est trop risqué. Vous jouez surtout le contrôle pur du plateau.

Side Deck

Le side deck est aussi très intéressant parce qu’il joue beaucoup sur la surprise. En Game 2, l’adversaire va souvent side contre Chaos : petits dégâts, retours à l’origine, contrôle supplémentaire. Et c’est justement là que vous pouvez le prendre à revers. Vous cherchez une main avec Hiver Perçant et vous commencez à le gratter dès le début. Souvent, il ne respectera pas cette pression, parce qu’il se dit que Chaos ne fait pas vraiment de dégâts. Sauf qu’un Chaos peut très bien envoyer une Accélération Forcée ou un Reforger. S’il n’a pas prévu de réponses aux équipements, vous gagnez des tours gratuits, et ça peut finir en 7 dégâts, voire 14 avec Reforger.

 

Voilà pourquoi je trouve ce deck vraiment intéressant. Il est exigeant, il demande de bonnes mains, une bonne lecture du jeu et une vraie connaissance des match-ups. Si vous voulez comprendre sa difficulté et sa richesse, essayez-le contre Étoile, Feu ou Arcane — c’est là qu’on voit vraiment ce qu’il a dans le ventre.

“Au final, ce deck est véritablement diabolique : il ne cherche pas à vaincre brutalement, mais à éteindre l’adversaire tour après tour, jusqu’à voir l’espoir disparaître de son regard bien avant que ses derniers points de vie ne tombent.”

Checklist

Matériel nécessaire

Base
Temps
Glace
Phase
Electrique
Chien
Corbeau

↓ Deck ↓

Acceleration forcee fr
0/4
ACCÉLÉRATION FORCÉE
Phase
Chaos fr
0/4
CHAOS
Temps
Connaisance de l histoire fr
0/2
CONNAISSANCE DE L’HISTOIRE
Temps
Corbeau fr
0/1
CORBEAU
Corbeau
Eclair d inspiration fr
0/2
ÉCLAIR D’INSPIRATION
Electrique
Engloutissement fr
0/2
ENGLOUTISSEMENT
Base
Inspiration brillante fr
0/4
INSPIRATION BRILLANTE
Temps
La guerisseuse de l eau fr
0/4
LA GUÉRISSEUSE DE L’EAU
Base
Malediction antique fr
0/1
MALÉDICTION ANTIQUE
Chien
Souffle brume fr
0/2
SOUFFLE BRUME
Base
Souffle de glace fr
0/2
SOUFFLE DE GLACE
Glace
Sublimation fr
0/4
SUBLIMATION
Corbeau
Suppression dimensionnelle fr
0/4
SUPPRESSION DIMENSIONNELLE
Temps
Tonnerre etourdissant fr
0/4
TONNERRE ÉTOURDISSANT
Electrique

↓ Side deck ↓

Hiver percant fr
0/4
HIVER PERÇANT
Glace
Malediction antique fr
0/1
MALÉDICTION ANTIQUE
Chien
Reforger fr
0/4
REFORGER
Sable
Souffle brume fr
0/1
SOUFFLE BRUME
Base

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le chaos du roi

40 cartes

Wizard white min

par poufv2

mana principale

Arcane icon
Acceleration forcee fr
4
Chaos fr
4
Connaisance de l histoire fr
2
Corbeau fr
1
Eclair d inspiration fr
2
Engloutissement fr
2
Inspiration brillante fr
4
La guerisseuse de l eau fr
4
Malediction antique fr
1
Souffle brume fr
2
Souffle de glace fr
2
Sublimation fr
4
Suppression dimensionnelle fr
4
Tonnerre etourdissant fr
4